문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 문명 5/자원 (문단 편집) == 사치 자원 == 주로 행복도와 금을 제공하는 자원이다. 이게 많으면 풍부한 금과 높은 행복도를 바탕으로 문명을 상당히 원활하게 성장시킬 수 있다. 행복도는 도시를 키우려면 필수적이고, 행복도가 낮으면 성장 속도 등에 큰 페널티를 받기 때문에 중요도가 매우 높은 자원이다. 전략 자원과는 달리 사치 자원은 무조건 한 타일당 한 개씩만 나오며, 같은 사치 자원을 여러 개 가지고 있어도 행복도 증가 효과는 한 번만 적용된다. 즉 옆 나라와 교역을 통해 서로 없는 사치 자원을 교환하거나 구매해서 같이 행복도를 올리라는 의도다. 초창기에는 사치 자원을 거래하면 가지고 있는 개수 전체를 다 줘버려서 의미가 없었으나 패치로 고쳐졌다. 사치 자원은 총 21+5종류[* 21종의 보통 사치자원과 상업 도시국가 전용 사치자원 2종류, 인도네시아 특성 사치자원 3종류가 있다. 오리지널 시절의 기본 15종에 신과 왕에서 5종이 추가되고, 카카오가 추가되면서 보통 사치자원은 총 21종이 되었다. 이로써 사회제도의 힘을 빌리지 않고 사치자원만으로 84의 전역행복을 확보할 수 있고, 건물로 인구불행을 상쇄하면서 최대 28개의 직할도시를 운영할 수 있게 되었다. 사회 정책의 힘을 빌리면 더 늘어나는데, 28개까지는 문명마다 등록된 도시 이름이 있지만 그 이후로는 도시 이름이 부족해서 랜덤으로 정해지는 경우가 많다. 보통 수도 인구는 군주제의 힘을 빌어도 수도의 지역행복으로는 도저히 커버가 되지 않으므로 실제로 세울 수 있는 직할 도시는 이보다 적다.]가 있는데, 한 맵에 항상 모든 종류가 다 나오지는 않을 때도 있다. CPU 문명의 경우 관계가 중립-친밀일 때 사치 자원 하나를 1턴당 금 7이나 일시불 240(보통 기준)에 팔 수 있다. 또한 컴퓨터의 여유 사치자원을 사치 자원끼리 1:1로 교환 가능한데, 컴은 딱 1개밖에 없는 사치자원은 외교적 페널티가 존재하지 않을 경우 기존의 3배를 더 지불해야한다. 반대로 컴퓨터의 사치자원을 사올 때는 관계가 중립적일 때 턴금을 9 정도 줘야 한다. 컴퓨터가 전략자원이 없다면 말이나 철 5개를 주고 바꿔올 수 있으며 우호 관계 컴퓨터한테는 일시불 240(보통 기준)로 보다 싸게 사올 수 있다. 컴퓨터가 사치자원 거래를 요청할 때는 유저한테 잉여 사치자원이 있을 때 거래를 요청하는데, 철이나 말 같은 쓰레기를 준다고 제안해오는 경우가 많아 기가 찬다… 거래 갱신을 요청할 때는 유저의 마지막 자원이든 말든 신경 안쓰고 갱신 요청을 하기 때문에 자신이 정확히 얼마나 갖고 있는지 확인해 볼 필요가 있다. 모든 사치 자원은 '''사치품'''이라는 특성상 금을 제공한다. 기본 보너스는 몇몇 예외[* 게, 고래, 감귤, 코코아, 보석, 소금.]를 제외하면 금 +2로 동일하고 개발해서 얻으면 +4의 행복도 보너스를 제국 전체에 받는다. 이 보너스를 +6으로 올려주는 정책도 있다. 그외에도 특정 도시에서 특정 사치 자원을 얻으면 '황제 사랑 주간'이라고 하여 도시의 인구 성장률이 올라간다. 이 이벤트는 그 사치 자원을 본인이 소유하고 있지 않아도 다른 세력과의 거래를 통해서 만족시킬 수 있다. 사치자원의 우열은 요구 기술, 초반 성장에 도움이 되는 식량, 생산력 추가 산출 여부, 종교 판테온과의 시너지, 지형에 따라 갈린다. 지형의 경우 평원, 초원, 언덕에서 등장하면 무난한 개발과 무난한 산출량을 기대할 수 있으며, 숲에서 등장하면 이런저런 페널티가 있지만 숲을 베어 생산력을 보탤 수 있고 개발시간도 별로 안 걸리므로 나쁘지 않다. 그러나 정글과 습지에 나오면 청동기술이나 석공술을 별도로 연구해야 되고 시간도 오래 걸리며, 툰드라와 땡사막은 산출량이 보잘것없기에 기피된다. 항해 기술과 작업선을 별도로 뽑아야 하는 해양 사치자원도 그다지 인기가 없는 편. 대개 광산으로 개발되는 사치자원들이 상급으로 평가받는다. 요구 기술이 1단계 연구인 광업이라 개발이 용이하고 식량 다음으로 중요한 생산력을 얹어주기 때문. 이 중 원탑은 단연코 '''식량까지 얹어주는''' 소금이며, 조폐국 등으로 추가적인 이득을 뽑아먹을 수 있는 금 & 은, 금은에 비해 기본 산출량이 1 더 많은 보석, 그리고 광산자원 중에는 가장 급이 낮은 구리가 뒤를 잇는다. 석공술까지 뚫어야 하므로 광산자원들에 비해 개발 시기는 조금 뒤처지나 대신 불가사의 건설에 버프를 주는 대리석도 쏠쏠한 편. 반면 최악의 사치자원으로는 사막에서 출현하는 역법 사치자원들,[* 사막은 기본 산출량 자체가 존재하지 않아서 페트라라도 짓지 않는 이상 초반에 금만 덩그러니 생산하면서 시민배치시 언덕과 달리 생산력도 주지 않으면서 식량을 2나 깎아먹는 최악의 타일이 된다. 다만 범람원에 출현하면 범람원 기본 식량 산출량인 2도 받으므로 나쁘지 않다. 네덜란드는 간척지를 못지어서 언덕양을 보는 잉카처럼 불쾌하겠지만.] 습지에 출현하는 사치자원들[* 습지를 제거하는데 석공술이라는 연구가 추가로 필요하고 습지설탕은 특히 최악. 습지를 제거하지 않으면 개발자체가 불가능하므로 턴수를 엄청나게 잡아먹는다. 습지 송로버섯의 경우는 일단 야영지 자체는 가능하므로 덜하긴 하지만 식량 1의 습지를 식량 2 초원으로 바꾸려면 언젠가는 배수를 해야하긴 한다.]과 항해 사치자원들이 있다.[* 작업선을 만들 수 있는 항해가 과학력 요구치가 그렇게 크지 않은 고대시대 연구이긴 하나, 전략자원을 발견한다거나 교역로 1개 외에 내정에 도움이 되는 기능이 있는 것도 아니고 중세에 가장 중요한 공공행정의 하위 연구도 아니라서 운좋게 유적밟고 배우기라도 하는게 아닌 이상 중세 이전에 항해를 배우기 위해 턴수를 쓰기가 아쉬울 뿐더러 도시마다 방위용 궁수 한마리, 곡창, 도서관 지을 생산력도 모자라서 아둥바둥하는 초반에 여유롭게 작업선을 뽑을 틈이 나지 않으며 해상 자원은 작업선 개발보다는 등대와 항구가 산출량에 더 크게 기여한다. 최악은 미개발 상태에서 식량 없이 금만 추가로 산출하는 진주.][* 단, 이것은 스타팅 사치자원으로서의 평가가 최악인 것이며, 해상 자원이 비록 봉쇄당하기 쉽다는 약점은 있지만 그만큼 건물빨 산출량은 쏠쏠하기 때문에 중후반 확장 자원으로는 훌륭하다.] 모피의 경우에는 이 조건들과 다 무관하나 툰드라에 뜨는 빈도가 높아서 역시 문제. 물론 최상의 사치자원 조건을 갖춘 스타팅을 뽑으려면 끊임없는 리스타팅 또는 인게임 에디터를 이용하는 일종의 치트키를 써야하므로 스타팅으로 정신력을 소모하기 싫거나 인게임 에디터를 이용하기 싫다면 적당히 타협하면서 도저히 답이 없는 경우에만 패스하도록 하자.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기